Среда, 18.10.2017, 21:18
Приветствую Вас Гость | RSS

Мой сайт

Меню сайта

Свет, объем и двумерное пространство – 2 : про блики и отражающие поверхности

Свет, объем и двумерное пространство – 2 : про блики и отражающие поверхности


Продолжая начинавшуюся тему про важность теней и бликов для придания объема в кадре, посмотрим на то, какую роль играют блики. Если с тенями все более или менее ясно – они подчеркивают объем и форму,  то блики несут двоякую роль. Они не только подчеркивают объем и форму – они подчеркивают еще и текстуру поверхности. К примеру – как мы знаем что некая поверхность «более гладкая»? Мы подсознательно трансформируем более яркие блики, жесткое отражение в характеристику текстуры и поверхности.  Нежная детская кожа обладает матовостью некоей, нежной бархатистостью. Вспотевший человек будет иметь кожу блестящую, мокрую.
Таким образом блик является не менее важной характеристикой,  чем теневая зона.

В свою очередь переход между тенью и бликом , его размер – то что позволяет нам судить о «качестве света».  Заметьте – нам всегда нужен контраст для фотографии. Как иначе мы можем сказать что нечто обладаем объемом, если все что мы видим – плоский лист бумаги? Но добавим тени и блики – мы воспринимаем текстуру и объем. Чем резче переход между бликом и теневой зоной – тем «жестче» свет, чем плавнее и больше,  тем свет «мягче». При этом резкость и мягкость описываются, как уже говорилось – относительным размером светового источника. Плюс портативного света заключается в том, что работая с казалось бы малыми источниками – мы обладаем возможностью точного контроля за тем, что называется «трехмерным контрастом».  Контроль за небольшим источником всегда проще, и мы можем использовать свет именно там где нам нужно, оставляя теневые зоны с хорошим контрастом, делая наши кадры более объемными. Безусловно – в студии можно делать то же самое. И иногда – без студии обойтись почти невозможно. Однако для достижения подобного же уровня контроля с «большим светом» – студия должна быть куда большего размера, чем обычно снимаемая под эти цели небольшая комната 3×5 или 4×6. Однако в съемке отражающих поверхностей есть своя закавыка. Поскольку физика учит нас, что угол падения – равен углу отражения – то освещенной хорошоо отражающая поверхность выглядит для камеры лишь когда на нее падает свет под углом достаточным, чтобы камера «поймала» в отражающей поверхности собственно отражение источника.  Но хотим ли мы показывать зрителю наши зонтики или квадратные софтбоксы или лампочки?  Наверное нет. (кстати, тут есть казуистический момент. Блик в глазах портретируемого человека, к примеру – считается хорошим тоном при съемке портрета. Однако большинство студийных софтбоксов имеет прямоугольную или квадратную форму, а такого рода блики выглядят ужасно в глазах. Поэтому полезно иметь зонтик или небольшой октабокс хотя бы для бликов. Или просто круглый отражатель).

Поэтому принятая борьба с отражающими поверхностями и война за красивые блики – это прежде всего война за отраженный свет. Потому что вы снимаете не столько саму поверхность, скажем машины, сколько – блики от мягких источников расставленных вокруг нее.Посмотрим съемку отраженного света на примере динозавра, приведенного ранее. Обратите внимание, как стоят вспышки – они светят не столько на динозавра, сколько на стены, будучи зуммированы до 105мм. Белые панели по бокам отражаются в блестящих боках игрушки. В итоге получается кадр открывший заметку.

Теперь попробуем иной вариант. Поменяем местами белые и черные панели. Поставим боковые черные, и выложим фон и горизонтальную поверхность белым. Поскольку наша задачу будет осветить белый а не черный, что было бы разумеется пустой тратой времени – одна вспышка направляется на фон, другая – на «пол» между камерой и динозавром. Обе вспышки прикрываются небольшими гобо, чтобы не дать паразитной засветки в сторону камеры.

В итоге мы получаем яркие источники света небольшие + отражение от черных панелей. Обратите внимание как изменилась получающаяся картина.

Однако – теперь получившееся черное отражение «съело» детали в районе верхней части головы. Чтобы исправить это – положим сверху еще одну белую панель, а чтобы создать чуть больше контраста интересного с фоном и умерить свет отражаемый от его – поставим там светло-серую панель. Вспышка работавшая с фоном разворачивается чуть выше и зуммируется на 24мм (самое широкое значение без насадок), чтобы захватить часть импровизированного потолка и отразить сверху белую панель от головы нашего динозавра.

В итоге – мы получаем хорошие прорисованные детали из смешанных бело-черных отражений на голове и хороший контраст для ощущения формы. При этом, обратите внимание на тени внизу. Они выглядят достаточно жесткими. И правильно – потому что частично в пределах снимаемого пространства мы все равно захватывали краями вспышки собственно и снимаемый предмет.


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

© 2017
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz